Sanal tecavüz düşüncesi, evrensel nefret uyandırıyor. Öyleyse, çocukların 18 yaşına gelene kadar bilgisayar oyunlarında ortalama 100.000 insan öldürmeleri bizi neden rahatsız etmiyor?
Yeni bir çalışma arkadaşıyla tanıştırıldığınızı düşünün. Size hırslı bir ‘oyuncu’ olduğunu ve saldırı ve cinayet gibi her tür fiziksel şiddeti sergileyebileceği şiddet içeren bilgisayar oyunları oynamaktan keyif aldığını söylüyor: alışılmadık bir hobi değil. Şimdi de tecavüz ve pedofili davranışları veya ensest ilişki, hayvanlarla cinsel ilişki ve nekrofili gibi başka tabuları sergilediği diğer bilgisayar oyunları hakkında konuşmaya başladığını düşünün. Bir seri katili veya bir zombi yamyamı (bir tür hortlak Hannibal Lecter) oynamaktansa, Cold Pleasures isimli bir oyunda Ceset Nero rolünü oynamaya başladığını veya Fun at the Zoo’da hayvanlarla cinsel ilişki kurduğunu veya Tacizci Sylvester karakterini barındıran bir oyun sipariş verdiğini anlatıyor.
Bu oyunları duyunca – saldırı ve cinayete kıyasla alışılmadık tabuların sergilenmesini barındıran – bu insana karşı yaklaşımınız değişir miydi? Bu oyunların, örneğin sanal cinayet içeren oyunlardan daha ahlak dışı olduğunu, dolayısıyla bu oyunları oynayan kişide “doğru olmayan” bir şeyler olduğunu düşünür müsünüz?
Yukarıda bahsedilen oyunların benim hayal dünyamın ürünlerinden başka bir şey olmadığını öğrendiğinize sevinebilirsiniz (veya hayal kırıklığına uğrayabilirsiniz). Bununla birlikte, İngiltere’de veya Amerika’da (örnek olarak) olmasa da, tecavüz davranışı içeren bilgisayar oyunları vardır (örneğin; RapeLay ve Battle Raper). Yine de, yukarıdaki senaryoyu öğrencilere sunduğumda, birçoğunun tecavüz ve pedofili davranışları içeren oyunlar düşüncesiyle oldukça belirgin tiksinti ve rahatsızlık belirtileri göstermesi, ancak vahşi bir seri katil rolü üstlendiği bir oyun oynayan bir insan imgesinden hiç etkilenmemesi sıra dışı değildir (bazıları hepsinden nefret etse de). Bazıları bu oyun imgelerinin hiçbirinden rahatsız olmadıklarını öne sürerler.
Böyle öğrenciler arasındaki yaygın bir yanıt şudur: “Fark nedir? En nihayetinde sadece bir oyun.” Ancak çoğunluk için, daha bilindik tabuları (örneğin; cinayet) ve bu diğer tabuları (örneğin; tecavüz) sergilemek arasında bir fark var gibi görünmektedir. Bireylerin aşmayacağı metaforik sınırlar, elbette ki, çeşitlilik gösterir ama vardır. Benim ilgi alanıma girense şu sorudur: insanların bilgisayar oyunlarında ne yapmaya hazırlıklı olduklarına bakılmaksızın, ne yapacaklarına izin verilmesi gerektiği konusunda bir sınır var mıdır? Bu, seçici yasaklamaya dair örneksel bir sorudur.
“Öldürmenin bilgisayar oyununda birini cezp etmesi, kesinlikle yasak olmasından kaynaklanır.”
Seçici yasaklama, özünde şu şekli alır: tartıştığımız bütün içerikler gerçek hayatta yasaklanmış eylemlerin yapılması anlamına gelse de, bunlardan sadece birkaçının yapılması oyun dünyasında yasaklanmalıdır. Örneğin; cinayet gerçek hayatta yasaktır, ancak sanal cinayet yasak değildir, olmamalıdır da, şeklinde savunur seçici yasaklama yandaşları. Diğer bir yandan, gerçekte yasak olmakla birlikte, tecavüz etmek ve pedofili (ve benzerleri) bilgisayar oyunlarında da yasaklanmalıdır. Seçici yasaklamanın ne gibi gerekçeleri vardır?
Seçici yasaklama lehine birtakım savlar ileri sürüldü. Örneğin; yüksek zarar olasılığı (özellikle kadınlara ve çocuklara karşı) veya bazı tepkilerin destekleyici olarak (yanlış) algılanabilecekleri açısından önemi (yani, cinsel saldırının ve istismarın önemsizleştirilmesi). Başka bir yerde, bu görüşlerin hiçbirinin tatmin edici olmadığını savundum (bkz: Young, 2013, 2016 & Whitty, 2012). Buradaysa, oyuncunun güdüsüne odaklanacağım.
Oyuncu güdüsü tartışması, sonucunda bir insanın şu soruyu sorabileceği şüphecilikten kaynaklanır: biri bunu neden yapmak ister? Bu durumda ‘bu’ sanal tecavüz veya pedofili anlamına geliyor. Bunun altında yatan, sanal tecavüz veya pedofili içeren bir bilgisayar oyunu oynamak isteyen birinin bunu, gerçeğini istediği için yaptığı sezgisidir. Bunu yapması, dolayısıyla, gerçek isteğinin temsilidir. Elbette, neden seri katili oynayan kişinin de aynı şekilde gerçeğini istemediği sorulabilir. Bir bilgisayar oyununda bir seri katili oynamak, kişinin gerçekten öldürmeyi istemesini veya gerçek cinayet fikrinden zevk almasını gerektirmiyorsa o zaman, aynı şekilde, sezgimizin bize söyleyebileceklerine rağmen, bir tecavüzcüyü veya pedofiliyi oynamak da kişinin bu yasaklanmış eylemleri gerçekten yapmayı istemesini veya düşünmekten zevk almasını gerektirmez.
Cinayet işleme durumunda bu, stratejik nedenlerden dolayı yapılabilir. Bir amacın bir yolu anlamına gelir – örneğin; fazladan puan kazanmak – ve kişinin gerçek cinayet fikrinden zevk almasından ziyade, yarış duygusundan kaynaklanır. Veya kişinin sadece yasak olmasından dolayı cinayet işlemekten, yarış duygusundan bağımsız olarak, zevk almasından kaynaklanabilir (bu iki güdü tabii ki birbirini karşılamaz). İnsanı etkileyen, bir tabuyu yıkmaktır. Dolayısıyla, katliama neden olmanın bilgisayar oyununda birini cezp etmesi, kesinlikle yasak olmasından kaynaklanır. O halde, bu güdüler muhtemelen tecavüz veya pedofili davranışları sergileyen kişiler için de geçerli olabilir.
Örneklendirmek amacıyla (ve Morgan Luct’tan alıntılayarak), birinin bir oyunda Kraliyet Mücevherlerini çalma amacına ulaşmasının en etkili yolunun kule muhafızının kızıyla yatmak olduğunu düşündüğünüzde, stratejik nedenlerle bunu (ahlaki açıdan değil, pragmatik açıdan) yapmalı mıdır? Diğer bir taraftan, biri Kraliyet Mücevherlerini çalmanın yanı sıra veya bundan bağımsız olarak, bu tabuyu yıkmanın heyecanından zevk alıyor olabilir. Biri, sırf gerçek olmadığı için ve durumun bu olduğu bilindiği için bu karakterin alçaklığını yerine getirmekten zevk alabilir. Kuramcılar buna ahlaki idare der (Klimmt ve ark., 2008).
Bu güdüler birinin gerçekte istediği şeyin (gerçek pedofili davranışlarında bulunmak) yerine pedofili (örneğin) davranışları sergileme peşinde olma ihtimalini çürütmez. Ancak önemli olan; böyle bir insanın tabu olduğu için pedofili davranışları sergileme peşinde olmaması (bir tabuyu tabu olduğu için yapmanın heyecanıyla güdülenen bilgisayar oyuncusundan farklı olarak), istediği şeyi yapmaya güdülendiğinde ortaya çıkanın tabu olmasıdır. İstediği şey, (kabaca açıklamak gerekirse) çocuklarla cinsel ilişki yaşamaktır – tabu olarak ortaya çıkan şey.
Aynı şekilde, bahsedilen güdüler gerçekten cinayet işlemeyi istediği için sanal dünyada cinayet işleyen kişiyi haklı çıkarmaz. Ancak, şiddet içeren geleneksel bilgisayar oyunları gerçek cinayet işlemeyi isteyenleri veya cinayet fikrinden zevk alanları yaftalamıyorsa, RapeLay’in veya farz edelim ki Stephanie Patridge’in kurmaca Çocuk Cinsel İstismarı’nın tecavüzcüleri ve pedofilileri yaftaladığını neden düşünelim?
Görüşüm; ele alınan nedenlerden ötürü, oyuncu güdüsü görüşünün seçici yasaklamayı gerekçelendiremediği yönünde. Nedenini daha iyi örneklendirmek amacıyla, son bir örnek vereceğim. Farz edin ki, Nereye Kadar Gidebilirsin? isimli (kurgusal) bilgisayar oyununu oynuyorsunuz. Bu oyunda, ilerlemeniz nereye kadar gittiğinize göre belirleniyor. En başta ilerlemeniz için sanal hırsızlık yapmanız, sonra işkence dâhil fiziksel saldırıda bulunmanız, sonra da cinayet işlemeniz gerekiyor (bazıları son derece acımasız ve çocukları içeriyor). Devam ettikçe, ilerlemeniz hayvanlarla cinsel ilişki, nekrofili, ensest, tecavüz ve pedofili gibi birtakım başka tabuları gerçekleştirmenizi gerektiriyor. Çok iyi bir oyun olup olmayacağını düşünmenizden bağımsız olarak, ilerlemek için nereye kadar giderdiniz? En nihayetinde sadece bir oyun, değil mi? Peki ya sizin gittiğiniz yere kadar gidemeyecek olanlar veya daha da öteye gidecek olanlar? Bu kişilerle sizin aranızda ahlaki açıdan bir fark var mıdır?
Yazar: Garry Young
Çevirmen: Ayça Sofu
Kaynak: iainews
Düşünbil Portal’da yayımlanan, Düşünbil yazar ve çevirmenlerine ait herhangi bir yazı, çeviri, makale ve haber izin alınmadan basılı olarak ya da internet ortamında kullanılamaz, çoğaltılamaz, yayınlanamaz. İzinsiz kullananlar hakkında hukuki yollara başvurulacaktır.
Düşünbil Portal’da yayınlanan tüm özgün yazıların içeriğinden yazarları sorumludur.
Referanslar
- Klimmt, C., Schmid, H., Nosper, A., Hartmann T., & Vorderer, P. (2008). Moral management: Dealing with moral concerns to maintain enjoyment of violent video games”. In A. Sudmann-Jahn, & R. Stockmann (eds.) Computer games as a sociocultural phenomenon: Games without frontiers – wars without tears (s.108-118). Hampshire, UK: Palgrave.
- Luck, M. (2009). The gamer’s dilemma: An analysis of the arguments for the moral distinction between virtual murder and virtual paedophilia. Ethics and Information Technology, 11, 31-36.
- Patridge, S.L. (2013). Pornography, ethics, and video games. Ethics and Information Technology, 15(1), 25-34.
- Young, G. (2013). Ethics in the virtual world: The morality and psychology of gaming. London: Routledge.
- Young, G. (2016). Resolving the gamer’s dilemma: Examining the moral and psychological differences between virtual murder and virtual paedophilia. London: Palgrave Pivot.
- Young, G. & Whitty, M.T. (2012). Transcending taboos: A moral and psychological examination of cyberspace. London: Routledge.