İşe bir bıçağa ya da kırık bir şişenin ağzına uzanarak başlıyorsunuz. Sonra saldırı ve boğuşma geliyor; kurbanınızla aranızda yaşanan fiziksel gerginlik, ona üstün gelme arzusu… Vücudunun ağırlığını, kanının sıcaklığını üzerinizde hissediyorsunuz. Şimdi kurban size bakıyor; son anlarında onunla göz göze geliyorsunuz.

Bilim kurgu yazarları, on yıllar boyunca sanal gerçeklik hakkında hayaller kurdular. Şimdi ise bu mümkün –bununla birlikte, kimseye zarar vermeden birini öldürmenin fiziksel deneyimi de. Facebook’un devam eden Oculus Rift projesinin yanında, Google da daha sürükleyici sanal dünyalar oluşturma yönündeki ilerleyişini artırmak için göz takibi konusunda faaliyet gösteren bir girişim olan Eyefluence‘ı satın aldı. Birdman (2014) ve The Revenant (2015) filmleriyle tanınan yönetmen Alejandro G. Iñárritu ve sinematograf Emmanuel Lubezki de bir sonraki projelerinin kısa bir sanal gerçeklik filmi olacağını ilan ettiler.

Ancak bu yeni eğlence türü hayli tehlikeli. Sürükleyici sanal şiddetin etkisi sorgulanmalı, incelenmeli ve kontrol edilmelidir. Birini öldürme deneyimini gerçekçi bir şekilde simüle etmek mümkün olmadan önce, cinayet sanal gerçeklikte yasa dışı hale getirilmelidir. 

Bunu bir oyunbozanın şikâyeti olarak algılamayın. Film ve televizyon sektöründe neredeyse 20 yıl çalışmış biri olarak, film yapımının tamamen seyirci üzerindeki etkiyi en yüksek dereceye çıkarma sanatından ibaret olduğunun kesinlikle farkındayım. Yönetmenler oyunculardan tek bir kelimenin tonlamasını değiştirmelerini isterler, buna karşın kurgucular, saliselere bölünmüş bir filmin doğru atmosfere ve havaya bürünmesi için ter dökerler.

Hollywood filmlerinde daha fazla kan döküldükçe ve şiddet içeren video oyunları popülerlik kazandıkça, Amerika Birleşik Devletleri’ndeki suç oranları düştü. Bazı araştırmacılar tetikçi oyunlarının rahatlatıcı olabileceğini söylerken diğerleri, bunların şiddet içeren davranışları oluşturmada gündelik risk faktörü olabileceğine işaret ediyorlar. Psikolog Brad Bushman’ın Ohio State Üniversitesi’ndeki ekibiyle yaptığı bir araştırmaya göre ise, art arda üç gün boyunca, günde sadece 20 dakika şiddet içerikli oyunlar oynayan öğrenciler daha saldırgan davranışlar sergiliyor ve çevreleriyle daha az empati kuruyorlar. 

Eğlence bize nasıl etki eder sorusu yeni bir soru değil. Sanatta etik meselesi ise Platon’dan beri tartışma konusu. Jean-Jacques Rousseau, koltuklarında yalnız başlarına oturan pasif izleyicileriyle birlikte tiyatronun ayırıcı ve yıkıcı potansiyeline şüpheyle bakıyordu. Bunun yerine, neşe dolu kalabalığın bütünleştirilmesine yönelik canlı ritüeller ile topluluk dayanışmasını güçlendirecek katılımcı festivalleri teşvik etti. Fakat teknoloji artık oyun ve performans üzerinden yarattığımız dünya ile algıladığımız gerçek dünya arasındaki sınırları yıkmayı, Platon’un Mağarası’nın duvarlarını titreştirmeyi vaat ediyor ve bu kadar kapsamlı bir katılımın sonuçları karmaşık, belirsiz ve oldukça riskli.

İnsanlar somutlaşmış varlıklardır; bu düşünme, hissetme, algılama ve davranış şekillerimizin, bizlerin bedenlerimizin bir parçası olarak ve onların içinde var olduğumuz gerçeğiyle bağlantılı olduğu anlamına gelir. Sanal gerçeklik, bilinç ve istem dışı hareket kapasitemizi gasp ederek –yani, vücudumuzun durumlarını ayırt etme ve kendi durumumuz olarak algılama kabiliyetimiz– oynadığımız karakterlerle yaşadığımız özdeşleşmeyi arttırabilir. ‘Kauçuk el’ illüzyonunun gösterdiği gibi, doğru koşullarda, cansız bir protez ekinin gerçek bir el olduğunu hissetmek mümkündür; çok yakın geçmişte, 2012’de yapılan bir çalışma, insanların normal uzunluğunun üç katı kadar genişletilmiş oransız bir sanal kolu kendi vücutlarının bir parçası olarak algıladıklarını ortaya koydu.

Bu noktadan itibaren, sanal gerçeklikte başka birinin vücudunda yaşamaya sadece bir adım var. Ancak, Alman filozof Thomas Metzinger’in bizleri uyardığı gibi, bu tür bir tam özdeşimin sonuçlarının ne olacağı bilinmiyor. Sanal cisimleştirmenin bu duruma karşı savunmasız olanlarda psikoza neden olma veya bedenden uzun süreli ayrılmalarından sonra vücutlarına döndüklerinde gerçek bedenlerine yabancılaşma hissi yaratma riski vardır. Metzinger, sanal ortamdaki insanların avatarlarının beklentilerine uyma eğiliminde olduklarını söylüyor. 2007’de Stanford araştırmacılarının yaptığı bir çalışma buna “Proteus Etkisi” ismini verdi. Araştırmacılar, daha çekici sanal karakterlere sahip kişilerin diğer insanlarla samimi olmaya daha istekli olduklarını, kendilerine üst düzey avatar atayanlarınsa görüşmelerde kendinden daha emin olduklarını ve agresif davrandıklarını keşfettiler. Sanal alanda geliştirilen bu davranışın gerçek hayata yayılması riski vardır. 

Sürükleyici bir sanal ortamda, öldürmek nasıl bir şey olurdu? Bu elbette korkunç, heyecanlı, hatta nefes kesici bir deneyim. Ancak katilleri somutlaştırarak, şiddeti daha cazip hale getirme riskini alıyoruz; kendimizi gaddarlıkla eğitiyoruz ve saldırganlığı normalleştiriyoruz. Fantastik dünyalar inşa etme imkânı bir film yapımcısı olarak beni heyecanlandırıyor; ama bir insan olarak, ihtiyatlı olmamız gerektiğini düşünüyorum. Bunun psikolojik etkilerini incelemeliyiz; ahlaki ve hukuki sonuçlarını dikkate almalı, hatta davranış kuralları oluşturmalıyız. Zihinlerimizi  asıl şekillendiren, fiziksel olarak hissettiklerimizdir. Sanal gerçeklikteki şiddetin bizi nasıl değiştirebileceğini anlayana kadar sanal cinayet yasa dışı olmalıdır.

Yazar: Angela Buckingham
Çevirmen: Zeynep Şenel Gencer
Kaynak: Aeon 

Düşünbil Portal’da yayımlanan, Düşünbil yazar ve çevirmenlerine ait herhangi bir yazı, çeviri, makale ve haber izin alınmadan basılı olarak ya da internet ortamında kullanılamaz, çoğaltılamaz, yayınlanamaz. İzinsiz kullananlar hakkında hukuki yollara başvurulacaktır.

Please complete the required fields.